수업하다가 이 현상을 발견해서 급히 포스팅합니다.
이렇게 해서 이번달 포스팅을 때우면 다시 16강은 다음 달로 이월되는건가 (...)
요새 또 벌려 놓은 강의/강연이 많아서 ... 물론 회사 일의 강도도 더 늘어났구요. 죄송합니다. 흐규흐규
이전에 포스팅한 3Dmax에서 shaderFX를 제대로 사용하기 라는 포스팅에서 부족한 부분이 있어 더 추가합니다.
3Dmax 2012 에서 Direct3D로 뷰포트를 바꿔서 shaderFX를 사용하면 ... 별 문제가 없긴 합니다만.
알파가 들어간 이미지를 표현할 때 이상한 문제가 일어나게 됩니다.
바로 이렇게 알파 외각이 이상하게 나온다는 거죠.
좀 더 자세히 보겠습니다.
흐음... 일단 원본 텍스쳐보다 좀 밝아 보입니다. 연해 보인다고 할까나?
그리고 알파가 제대로 안 빠진 느낌입니다. 마치 알파 값에다가 강제적으로 1.2 정도 되는 값을 곱해준 느낌이랄까요?
한참동안 고민하다가 저 위에 두 가지 힌트로 답을 일단 찾아냈습니다. 밝게 보인다 -> 1 보다 높은 값을 곱했을 때는 밝아집니다. 알파에다가도 1보다 높은 값을 곱해준다면 위와 비슷한 효과가 나오지 않을까나...
그래서 의심해 본 것이...
Gamma Correction (감마 보정)!!!!
이게 가장 비슷한 느낌의 결과물이 나오니까요.
그래서
Customize / preference 에서 Gamma and LUT 탭에서
Enable Gamma / LUT Correction 을 꺼주니까
뙇하니 해결!!!!
텍스쳐도 더 어두워졌습니다.
이전의 max 2011에서도 Gamma Correction 기능은 있던걸로 알고 있었는데, 뷰포트에서도 이런식으로 적용될줄은 몰랐거든요. 근데 2012 에서는 뷰포트에서도 확실하게 적용되는거구만요. 어쨌건 Gamma Correction 은 Shader 의 색상 연산할 때 중요한 이슈이므로 Shader를 위해서는 끄고 공부하는게 더 맞긴 하겠네요
그치만 어쨌거나 Gamma correction은 그 과정이 눈에 보이는게 아니라서 이래저래 설명할때 어려운 점이 많아요.
그래서 그거 설명은 다음으로 미루고 오늘은 해결책만 제시하고 끝낼께요.
감마 코렉션에 대해 더 알고 싶으시면
이 글이 가장 정리가 잘 되어 있습니다. 여전히 이해하기 쉽지 않긴 하지만...
제 블로그도 링크가 되어 있네요 ㅎㅎ
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