오랜만에 글이라는 것을 올려보는군요. ㅎㅎ;;;
궁금하시지는 않겠지만, 오랜만이니 근황이라도 살짝 이야기 하자면 최근에는 잠시 고급 렌더링 기술에 대한 작업을 잠시 미루어 두고, 생존을 위한 (모바일) 게임을 열심히 개발하면서 "기획, 디렉팅"과 같은 다양한 분야에 도전하고 있습니다. 차라리 프로그래밍이 젤 쉽군요. ㅜㅜ;;
오늘은 지난 KGC2013에서 발표했던 내용을 공유드릴까 합니다. 3일차 오전 첫 시간이라 많이 안오실 것이라고 생각했는데, 그래도 찾아주신 분들이 꽤 되셔서 감사하기도 하고 그랬습니다. 이 내용은 제가 모바일을 대상으로 엔진 개발 및 게임을 만들면서 겪었던 문제들을 해결하면서 느낀 점들을 적은 내용입니다. 공감하실 수도 있고 아닐 수도 있지만, 나름대로는 "모바일 게임"을 개발한다면 알아두면 좋은 내용이지 않을까? 라는 생각에서 정리해 보았습니다.
아마 당분간은 (모바일) 게임을 만들게 될 것 같아서 새로운 기술적인 내용에 대해서는 도전을 많이 못 할 듯 하지만, 나름 그 범위 내에서는 멋지게 할 수 있는게 무엇인지 찾아서 해보고 그 결과를 보고 싶기도 하네요. 그리고 어느 정도 안정화가 된다면, 최근 콘솔에서처럼 DirectX11의 최신 기술을 펑~펑~ 쓸 수 있는 프로젝트를 한 번 해보고 싶기도 하구요. ㅎㅎ.
그럼 보시고 궁금한 것들을 댓글로 남겨주시면 답변드리도록 하겠습니다.
반응형
'프로그래밍' 카테고리의 다른 글
[KGC2013] 컴오히의2의 겨울 렌더링 기법 (0) | 2013.10.23 |
---|---|
[KGC2013] 아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버 셰이더 (1) | 2013.10.16 |
C++ Coroutine (10) | 2013.07.26 |
다시 한번 C++에서도 coroutine (4) | 2013.07.16 |
맵 파일을 이용한 충돌 위치 찾기 ( Finding crash point using the MAP file ) (6) | 2013.07.12 |