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jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.
Posted by 알 수 없는 사용자
워낙 쟁쟁하신분들이 너무나도 상세하고 자세하게 글들을 쓰셔서 글쓰는데 많

이 위축이 되네요 ㅜ.,ㅜ..저같은 허접때기가 낄자리가 아닌것 같기도 하구요.

심각하게 고민중입니다..(챙피해....부끄러...정말...뭘써야할지...컥...)


실제로 저는 이론보다는 제가 개발하면서 느꼈던점들을 그래픽과 연관지어서

아주 간단히(자세히는...정말...못하지요..전문적인 지식이 거의 없어요 ㅜ.,ㅜ)

서술형으로 접근하려고 햇는데 글이 올라오는걸 보니 어마어마 합니다 ㅜ.,ㅜ

저번에 했던 이야기의 연장선으로 좀더 이야기를 해보려고 합니다.

제가 요즘 팀 관리만 하고있기에 별로 쓸내용이 없네요 ㅜ.,ㅜ

제가 하는 말들은 너무나도 일반적인 것 입니다 !!ㅜ.,ㅜ

그래도 뭔가는 써야 하기에..이번에도 두서없는 그냥 저의 생각을 적어봅니다

이쁘게 봐주세요 ㅜ.,ㅜ

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보통 디자이너들 컨셉단계에서 이미지를 생각하고 구체화하는 작업자들이 보통의 프로그래머들과의 교류를 통해 결과물을 요청합니다. 이단계에서 많이들
 



"그냥 이렇게 해줘~~!!"  "이런느낌 좋자나요~~!!" "이거 안돼나??"

이런식의 막무가내로 대화를 시작하는 경우가 많지요..








물론 많은 사람들이 원화나 컨셉디자인이 게임 비쥬얼의 방향성을 결정 짓는다

고들 말들은 많이 하지만 그 과정에서 어떻게 접근해야 서로가 원하는걸 이해

하기 쉽고  서로 양보 할수 있는지에 대해서 답답해 하는 현실에 닥치게 되는

경우가 많습니다.

보통 팀의 AD 아트디렉터와 TA 나 TD 분들이 이런역활을 많이 해주시니 그래

도 큰 프로젝트에서는 다행이 커뮤니케이션이 잘되는 걸로 알고 있습니다.

부러우면 지는것이지만 ...부러운건 사실이지요...(저도 개인적으론 TA나 TD가

있던 팀에 있어본적이 없습니다...ㅜ.,ㅜ 사실 없는게 당연하다고 생각했을수도....ㅜ.,ㅜ)






간혹가다가 그래픽 하시는 분들이 이런것에

관심을 너무 갖는거에 부담을 느끼시는 분들도 종종 있으시더군요.

선무당이 사람잡는다...라는...

하지만 필요한 것들이라고 생각합니다.




"이미지는 이미지일뿐!!!! "

원화나 컨셉따로.. 3디 모델링따로.. 최종 인게임 샷 따로.. 노는 경우가 많이들

있습니다.

크게 리얼과 툰 방식의 그래픽을 기본으로 두고 이야길 한다면 매우 간단하겠

지만 리얼에서도 여러 부수적인 영향으로 느낌이 많이들 다르지요.

다들 엔진 탓을 많이들 합니다. 특히 그래픽 디자이너분들은

"우리엔진이~~~XXX 이였으면~~!!"

제가 가장 많이 듣는 소리중 하나였습니다.





 
사실 프로라 하면
(저희..그래도 월급쟁이들인데..프로 아닌가요 ㅡ,.ㅡ 프로아니면 ...월급받으면 안돼자나요...)

주어진 현실에 맞게 최대한 잘 할수 있는 방법을 고민하는것도 바른 선택이 아

닐까 생각합니다. 주어진 스펙안에서 최대한 잘할수 있는것을 찾는 것이 매우

중요한것 같습니다.


그럼 디자이너들이 좀더 무엇을 알아야 커뮤니케이션할때 좋을까에 대한 요점만 간단히 정리해 보도록 하겠습니다.(지극히 개인적인 관점으로 정리한 부분입니다. 전문적인 용어등은 절대~~!!있을수 없습니다 ㅜ.,ㅜ)


우리는 지금 어떤 엔진을 쓰고 있는가~!!

최신기술을 원하는가!!! 그럼 공부해라~!!!



우선 3디결과물들이 어떻게 게임안에서 표현이 되는지에 대한 파이프 라인의

이해가 제일 중요 할것입니다.

자체적으로 지원하는 렌더링 방식이 무엇인가를 우선 알아야 합니다.

동적인 라이트를 사용하는지 정적인 라이트를 사용하는지 아니면 정적인 라이

트에서의 그래픽 퀄리티를 높이기위한 방법이라던가 쉐이더에 대한 이해 이런

것들이 필요로 합니다. 과연 우리게임엔진으로 내가 원하는 그런 그래픽 느낌

을 구현할수 있는가 또는 그것을 구현하기위해 얼마나 많은 시간과 인력의 투

자가 필요한지까지 알면 더 좋겠지요. 그것을 하기위해 필요한 요소들은 무엇

인지 타 게임은 이러한 방법을 써서 이렇게 표현 햇다더라의 지식정도는 갖고

있어야 서로 커뮤니케이션을 하는데 있어서 도움이 많이 됩니다.







위와같이 이렇게 멋진 그림을 그려준다고!!!!!(그려주면 좋지요...ㅜ.,ㅜ)

"우리가 나아가야할 비주얼 방향성은 꼭 이래야만해~~!!A군 만들어줘~!"
하며 단정짓는다고 ~~!!






위처럼 이렇게 머찐 그래픽이 나오는건 아니니까요...
또한 똑같은 좋은 엔진을 쓴다 한들 개발팀의 여건에따라 전혀 다른 느낌이 나오기도 하니까요.




또한 누구나 최신기술 좋은 엔진에서 가지고 있는 기능이나 그안에서 낼수있는 퍼포먼스를 원합니다..이해합니다. 욕심 나겠지요...탐나겠지요..(저역시도 사람이다보니....) 그렇다면 적어도 용어나 그 기술에 대한 이해는 적어도 해야할것 아닌가요?!

무작정 손가락으로 가르키며 이거~~!! 이런거~~!!


욕심히 과하면 이상한 결과를 초래할수도 있습니다.

주로 국내에서 보편적으로 좋은 엔진 그래픽 죽인다 하는 엔진..언리얼과 크라이엔진 정도겠네요...왠만한 초신 기술은 다 들어가 있지요..근데..

               최신기술????엥????




어떻게?
 
어떤원리로 ?

이런분들이 많이 있습니다.

그래픽을 관장하는 요소들에는 빛과 효과 물체 등 여러 요소가 있습니다

그중 원하는 느낌으로 화면을 구성하는데 지배적인 것이 빛입니다.

어떤원리와 기능을 가지고 이런 효과를 가져오며 화면에 뿌려지는 지에 대한

이해정도만 있더라도 좀더 커뮤니케이션에 도움이 될거라고 생각합니다.


실제예로 이번에 배틀필드 3가 나왔을때 그래픽 디자이너들이 다들 감탄 사를

날리더군요..우와~~죽인다 재미있겟다...

나도 저런 게임 만들어보고 싶어~~!! 우워워워워~~!!

진심이 묻어나오는 감탄사 였습니다. 저역시도 게임화면에 감탄을 했지(멋쩌멋쩌!!!)


그러나 그중에 프로스트 바이트 엔진이나 실제 게임내에서 구현된 기술에 대한
문서를 찾아본 디자이너는 별로 없더군요.

뭐 영어로된 문서들이다 보니 그거에 대한 거부감이 많이 있어서 그럴지도 모

르나 우리에겐 구글이 있으니까요(저도 안되는 영어도 낑낑 되면서 가끔 봅니다..ㅜ.,ㅜ이미지가 되도록 많은 문서가 필요해요 ㅜ.,ㅜ)


배틀필드3 의  인터뷰 내용중

"언차티드3 콘솔버전과 비교했을때 배틀필드 3콘솔 버전은 어떠한가요"

라는 질문에 이런 대답을 했더군요 나름 생각이 많아지게 하는 글귀 였습니다.

"솔찍히 우리는 굳이 비교를 하려고 노력하지도 않습니다. 우리는 오직 우리 자신과 비교할 뿐입니다. 왜냐하면 우리가 다른 콘솔 게임을 기준으로 삼아서는 우리가 뽑아내려고 분투중인 퀄리티를 얻을 수 없기 때문이죠"

자신만만하고 당당한 모습이더군요.

우리도 언젠가는 그누구와 비교할수없는 그래픽을 가진 그런 게임을 만들기위

해 노력할것이고 그러기 위해서는 디자이너와 프로그래머들과의

적극적인 커뮤니케이션은 꼭 필요한 과정이라고 생각합니다.


아~~!! 그전에...꼭 그래픽만 훌륭하다고..좋은게임은 절대 아닙니다..

그냥 욕심이지요 ㅜ.,ㅜ. 게임은 게임자체로 재미가 있어야 할거 같아용





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