프로그래밍 언어 입문서가 아닌 프로그래밍 기초 개념 입문서
문과생, 비전공자를 위한 프로그래밍 입문책입니다.
jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.
Posted by Silverchime
안녕하세요 T모사에 근무하는 배경아티스트/TA Silverchime입니다.

오늘은 인류가 중력을 기술로 이겨내며 발전한 건축양식 
 
에 대해 글을 풀어보려고 합니다. 게임이나 문화적 발전을 설명하기 쉬운 서양 건축사쪽 위주로 풀었으며
(마야, 잉카, 앙코르와트 등 후계가 끊어진 문화권은 배제 하였습니다)  

아무래도 이쪽은 외계기술 또는 신성개입이 아니고는 설명하기 힘든 부분이 있단 말이죠...
마야 사원 돌 조각. 

여기에 한가지 미리 말씀드리고 양해를 구하고 싶은 점은, 역사적으로 기술이 초기에 발견된 시점보다는
그 기술이 시스템적이나 일반적으로 널리 사용되게 된 시점을 기준으로 하였습니다.

이런식으로 기술하지 않으면 어떠한 기술들은 연대가 기원전 몇 천년millenia 단위로 넓게 분산되기 때문입니다. 

건물의 초기목표. 
주거란  기후의 변화 등 외부 환경으로부터 가족의 생명과 재산을 보호하여 안전하게 지켜주는 공간이며,
더 나아가 가족의 건강 유지와 쾌적한 주생활을 영위하기 위한 취사·청소·세탁 등의 생활을 유지하기 위한
가사 노동이 이루어지는 곳입니다.  초기에는 아마 주거가 주목적 이었겠죠. 
(지금이야 세받아먹기위한 고층빌딩들이 주류지만...)
 

듣기만해도 가슴떨리는 마이홈. 가지기 힘든너... 크흑

태초에 사람이 지상에서 활동할 즈음.  나무 밑에서 비바람을 피하는 것 정도가 첫번째 목표였겠지요.
체온 유지, 여러가지 위협 들에서의 방어 등 최초, 최고의 주거의 형태란 아마도- 동굴이었을 것입니다. 

아저씨 3동 407호인데요  저 없으면 택배는 문앞에 놔두고 가주세요. 

날씨 안좋은 날에는 틀어박혀 그림도 좀 그리셨지요. 화려한 필력. 


무릇 천재는 엄한 교육과 반복으로 만들어지는법입니다. 

점차 인구가 늘어나고 농경생활이 퍼지면서 수용이 한정된 자연동굴을 떠나 일반 평지에서 살아가는 연구를 하게 됩니다.  
여기에는 막집과 움집이 있는데 막집dwelling 은 그대로 텐트처럼 평지에 지은 집, 
 



움집pit-house는 반지하처럼 땅을 약간 파고 그 위에 지붕을 올린 형태입니다. 
벽을 만들 수 없었으므로, 아래로 파들어가면 땅이 벽 역할을 해 준다는 역발상의 발로랄까요. 
 

우리가 무식해서 벽이 없다고? 불가능. 그것은 아무것도 아니제.
 

실제 움집-피트하우스 유적. 생각보다 깊습니다. 
단지 겉모습 만으로는 막집과 딱히 구분이 가지 않습니다.
눈썰미 좋으신분은 요거 발더스게이트에서 
사람 가둬놓는 감옥 용도로 써먹은거 아실거에요 사다리만 치우면 되니까... 

사람들이 모이면서 부족장/신관  등의 계급이 생깁니다. 
이런 중요한 사람들의 장례를 치르는 부족장의 묘지는 샤머니즘과 결합해 기념 및 의식의 의미가 들어가게 되고 
주변부족에게 세력을 자랑하려는 용도도 있었지요 ‘나는 이정도의 노동력을 부릴 수 있어’ 라는 패기로 고인돌dolmen이 등장하게 됩니다.
인구도 부족하던 시대에 어떻게 이런 돌을 올릴 생각을 했는지 아직도 미스테리입니다.
 

우리 누가 더 큰돌 얹는지 좀 시합좀 해볼까.
늬들 이정도 올릴수 있어? 쫄리면... 돌아가라.

너무나 유명한 스톤헨지. 늬들이 피똥싸면서 무덤올릴때
우리 동네는 가볍게 놀면서 달력을 만들었단다 아가야... 

사람들은 이제 최초로 거대한 공간에 대한 욕구를 알아차리게 됩니다. 
네 그렇습니다 -아파트 평수 늘려가듯이... 한번 올라간 눈높이는 돌이킬 수 없지요.

농담이 아니라 저 돌짝들이 이렇게 보였을 거라고요 진짜.

강과 건축
유프라테스 문명 - 수메르 (기원전 3300년경)

인류문명의 가장 오랜 발상지중 하나인 유프라테스 강 유역- 수메르지역은
상류에서 밀려와 풍부한 진흙으로 가득차 있을뿐 근처에는 돌산이 없어 석재조차 귀했습니다.
그들은 그나마 풍부한 진흙을 형틀에 넣고 구워내어 벽돌을 쌓는
조적구조 Masonry Construction를 집중적으로 발전 시킵니다.

하늘과 인간의 다리. 지구라트Ziggurat 
조적구조Masonry에 관한 한 이들은 거장의 경지라고 충분히 부를 수 있을 것입니다. 
한쪽에서만 방어를 할 수 있어서 최후 항전의 요새로 활용했으리라-는 설도 있습니다.
 

모든 디테일은 벽돌을 쌓아 만들었으며, 
엄청난 노력으로 큰 건물을 만드는 것은 성공했지만 
크고 넓은 실내공간을 구현하는것은 극도로 힘들었습니다. 
기둥의 존재도 미미할뿐더러 천정이 무너지는걸 막을 보(Beam)가 없었으니까요...

구약성서에 나오는 바벨탑이 바로 이 수메르 건축입니다. 
왜 그렇게 위로 삼각형 모양이고 왜 무너졌는지 아시겠지요. - -; 
여러분 2012가 와서 새로 정착해도 조적구조로 높은 건물 만들지 맙시다... 망합니다. 

르네상스 시절에 그려진 아치로 가득한 바벨탑 은 작가의 풍부한 상상력에 의한 뻥이고
(고증대로 그렸다간 교황청 스폰서에게 세상이 살기 싫어질만큼  갈굼당했겠지요...)
실제의 바벨탑은 이런 식이었을 것입니다. 

기독교 이후 그려진 바벨탑을 보고싶으신 분은 <여기>를 누르세요 

중간 정리 : 유프라테스강 유역의 수메르인들은 조적구조를 완성했습니다! 
 
 (무슨 문명 게임 같네요)



나일 강 - 이집트 (기원전 2700년경)

현재 사막화가 진행되어 예전의 영광은 간곳 없지만 예전 이집트는 에덴동산의 현신이나 다름없었습니다.
녹색 에메랄드 숲으로 둘러싸여 너무나 살기좋은 땅에 나일강이 범람해서 최고의 농업환경을 만들어 주었죠.
파피루스를 이용한  고대문서인 코덱스CODEX들도 나오면서 지식문명도 태동합니다.
 

 아 옛날이여... 지금은 국토의 99% 가 사막....


나일 강 하류에서는 아직도 에메랄드 숲이 명맥을 유지하고 있습니다. 

국력이 번창하고 창고엔 교역으로 황금이 넘치니... 
이 랜덤으로 나일강을 범람을 시켜 땅을 비옥하게 해 주시는 고마우신 신들에게 좀 평균분포좀 많이 벗어나지 않게 해달라고
제관들이 열심히 제사도 많이 지내고 왕무덤도 좀 뽀대나게 해야하고...

아 큰일났습니다. 뭔가 쌔끈하고 멋진 내부공간을 만들어야 할 필요가 생겼습니다. 

이때부터 (기원전 2700년경) 임호텝 Imhotep 에 이르러서 벽돌이 아닌 대규모 석재 건물이 등장합니다.  

영화 미이라에 나오는 그분 맞습니다. 
그전까지는 땅속에 매장하던 영신전 문화를 대지위로 끌어올려 피라미드 문화로 바꾼 사람. 
그 내세에 대한 집착이 영화에서 불사를 갈구하는 악역 주인공으로 등장하는 힘이 되었겠죠. 

여튼 피라미드야 쌓으면 되는거고(이런 벼락맞을 소리를..;;) 문제는 신전같은 크고 높은 공간을 만들어야 겠는데...
당시에는 최고 귀하고 단단한 슈퍼테크 재료야 석재밖에 없었으니... 이걸로 어떻게든 해결을 해야 합니다. 

멋진 공간을 위해 폭을 넓혀 보니 천정 석재가 휨응력을 이기지 못하고 부러졌습니다.
안돼요 너무 얇아요... 

안부러지게 하려고 천정 석재를 두껍게 했더니 이젠 지지 기둥이 버티지 못하고 주저앉습니다. 
아씨... 기둥도 두껍게 늘려!

결국 힘의 균형점은 찾았는데... 
어랏? 기둥이 엄청나게 두꺼워져 버렸습니다 

이게 뭐여 넓고높은 공간을 만들긴 했는데 기둥이 다 먹네?

그래서 카르낙/룩소르 신전이 이모양이 됐지요.

카르낙 신전. 좌우 폭으로 보면 정말 노력에 비해 좁지요. 
대신에 높이를 올려서 경건한 의미 자체는 살렸습니다.
빨간선 안이 사람입니다.

열주colonnade(늘어선 기둥) 초기 아케이드의 개념이 보입니다.  

기둥간 사이가 극히 좁은걸 아실 수 있습니다. 


핫셉수트 여왕의 신전에서 볼 수 있는 수많은 열주들... 

 저 동그라미들이 다 기둥입니다. 

기둥 위마다 두개의 석재 보가 맞물려 있습니다. 
석재 보 길이= 기둥간 스팬

중간 정리 2 : 이집트인들은 보(beam)의 개념을 완성했습니다!
이집트 건축의 특징은 빽빽한 열주와, 엄청나게(터프하게) 두꺼운 석재 기둥으로 요약될 수 있습니다. 
고딕등의 후기의 기둥열주와 비교해서 세련되지는 않지만 터프한 멋이 있지요. 
이시대, 석재를 기본적인 Masonry의 형태로 이정도까지 만들어 낸 것이 사실 기적입니다. 
저 통석재들을 변변한 도구도 없이 열맞춰서 쌓는 것 만으로도 엄청난 일이니까요

이는 수학의 도움없이는 절대로 이루어 낼 수 없었습니다. 
수학은 교역Trade의 요구로 가장먼저 발달합니다. 서책이 나올만한 환경이면 더욱 탄력을 받죠.
기껏해야 점토판에나 새겨야 했던 수메르파피루스를 사용하여 책을 만들던 이집트의 문명도는
이미 궤를 달리하는 것이었습니다.
 

파피루스 종이.

파피루스Cyperus papyrus. 나일강에 많은 이 식물로 종이를 만들었죠.

 그리스, 초기 로마까지도 사람들은 판위에 왁스를 발라 거기 글자를 긁어 새겼습니다...

(참고용 2500년쯤 후의 로마의 타블렛 세트.
왁스를 담고 굳혀 뾰족한 스타일러스로 쓴 후 닫고 오른쪽 반지로 봉인용 왁스에 인장을 새겼습니다.
위쪽은 아주 얇은 나무판에 잉크로 쓴 쪽지?지만 쪼개지거나 부서지기 쉬워서 보존용으로는 적합하지 못했습니다.
(30대분들 어렸을때 만두 포장해주던 나무박스 기억하세요 노란 고무줄로 감아줬지요)

이시대에 종이라니...오버테크놀러지의 정수라 아니할 수 없습니다
고로, 종이에 씌어진 마법의 스크롤이 등장해도 고증상 이상하지 않습니다! (만세)
서양에서는 중세까지도 양피지를 썼던걸 생각하면...

이시대를 배경으로 하는 게임들은 대부분 이 문명시대의 특징인 
두꺼운 기둥과 벽, 조적식 구조를 고증하고 있습니다. 
우리는 이미 이 형태및 비례만으로도 일순간에 시대를 예측하는 것입니다.
바빌론(수메르) 또는 이집트 풍이네...? 이런식으로요. 기가 막히지요. 
(설명 해보라면 잘 못합니다.. 하지만 인지는 순식간이죠 ^^) 

디아블로2 탈라샤의 무덤

Egyptian 미니어쳐


으아.... 이제 중반인데 가급적이면 안끊으려고 했는데 도저히 분량이... 넘쳐버리네요.
사실 중간과정도 날림으로 정신없이 넘어갔는데...  

하긴 서양건축사 책이 좀 많이 두껍긴 하죠.

 책이냐 흉기냐... 살려주세요. 
 

그리스
에트루리아
고대로마
부분부터는 다음 글 II 에 올리도록 하겠습니다 . 

최대한 어렵지 않게 써보려고 했는데 마음에 드실지 모르겠습니다.
오늘도 행복한 아침 커피타임 되세요 ^^



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  1. 게으른아해 2012.03.05 08:44  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 흥미롭고 재밌는 글이었습니다! 다음편이 기대됩니다!

  2. Favicon of https://gamedevforever.com 대마왕J 2012.03.05 09:43 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오... 저도 저거가 늘 신기했어요. 어떻게 저 넓은 공간을 만들 수 있는거지? 2편이 기대되네요

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.06 10:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      그시대의 정치형태나 사용가능한 가장 앞선 기술, 사용할수 있는 초 하이테크 재료의 결정체입니다... ^^ 아직 시멘트나 철물을 사용할 수 없고, 기초적인 형태의 보밖에 사용할 수 없어 원시적이지만 반대로 수많은 노동력에 의한 스케일로 놀라움을 주는 시대이기도 해요.

  3. 으아니 2012.03.05 09:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 프로그래머인데 굉장히 재밌게 봤습니다. 감사합니다 ~ㅋ 2편 부탁드려요 ㅋ

  4. Favicon of http://blog.naver.com/f0kerface Foker 2012.03.05 10:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시 이런 글(?)은 숨 한번만 쉬고 단숨에 읽어버렸습니다.
    언제나 흥미진진한 글 감사드립니다^^/
    저역시 2편을 기대하고 있습니다 하하;;

  5. Favicon of https://gamedevforever.com zinzza 2012.03.05 12:11 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오~ 완전 재미있습니다. 기승전결도 별로 없는데 왜 흥미진진한지는 모르겠지만... ㅎㅎ
    아무튼 재미있는 글 감사합니다^^

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.06 10:10 신고  댓글주소  수정/삭제

      에센스만 모아서 결결결결 밖에 없어요 ;ㅅ; 부족한 상황에서도 안되면 오기로라도... 이런 정신이 참 멋졌던 시대였지요. 다음글도 힘내보겠습니다 감사합니다 ^^

  6. Favicon of https://gamedevforever.com 죠쉬 2012.03.06 16:47 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와! 정말 재미 있어요
    연달아 두 번 읽었어요
    내가 하고 싶었던 전공중 하나가 건축학 이었는데...
    에...
    내가 왜 코딩 노예를 하기로 마음을 먹었던건지...
    기억이 안나네요

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.06 17:52 신고  댓글주소  수정/삭제

      재미있게 봐주셔서 감사합니다! (_ _)
      저는 건축설계기사인데 어쩌다 보니 게임쪽 일을 하게 되었네요 ^^; 그래도 하고싶은일을 하게되어 만족합니다. 많은 사람들을 즐겁게 해 드리고 싶네요.

  7. Favicon of https://gamedevforever.com 핑속 2012.03.06 21:34 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 흥미롭게 읽었습니다!!
    감사합니다~ ^^

  8. Favicon of https://gamedevforever.com 친절한티스 2012.03.10 23:03 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와.. 정말 실버치매님 필력은 부러워요.
    글 정말 재미있게 쓰세요 ㅠㅜ

  9. Favicon of http://hokoodo.lil.to 호빵 2012.03.13 11:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 건축전공이긴 하지만 건축에 별 흥미를 못느껴서 게임업계로 왔습니다.
    요런 강의를 진작 들었으면 건축을 좀 더 좋아했을지도...

    다음 편 기대됩니다~^^

  10. Favicon of http://chaewonhee.tistory.com 2012.03.17 01:52 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와우~~ 잘봤습니다 재밌네요 ^____^

  11. 심연 2012.03.29 16:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    너무 재밌고 많은 공부가 되는 글이네요!

    일하는데 유용하게 참조하고 있습니다. 좋은 글 감사합니다~