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Posted by ozlael
들어가며

 현재 전 세계적으로 3D 입체 영상의 붐이 일고 있고, 게임업계도 이에 편승하여 입체 영상을 지원하는 게임들을 발매하고 있습니다. UBI 소프트는 2012년에는 절반 이상의 타이틀이 정식으로 입체 3D를 지원할 것이라고 발표하기도 하였습니다. 실제로도 스타크래프트 2, 크라이시스 2, 베틀필드 3 등 최근 출시작들은 거의 다 입체 3D를 지원하고 있지요. 곧 있으면 나올 디아블로 3도 입체 영상을 지원하는 것으로 알려져 있습니다. PC 뿐안 아니라 엑박,플스 등 콘솔 게임기도 3D 입체 영상을 지원하지요. 닌텐도는 3DTV 보급률이 20%를 넘었을 시 콘솔에서 입체 3D를 지원할 예정이라고 발표하였지만, 휴대기기에서는 닌텐도 3DS를 발표할 만큼 적극적인 관심을 보이고 있지요. 또한 게임기 뿐만 아니라 LG,HTC,샤프 등에서 입체 3D를 지원하는 스마트폰을 출시하며 각종 게임들과 연계하고 있지요. 노트북도 지원 모델들이 본격적으로 출시되기 시작했습니다. 이토록, 입체 3D 게임은 거실뿐만아니라 모바일까지 그 영역을 확대해 나가고 있습니다.


하지만 이에 비해서 모든 게이머가 입체 3D ( 이하 Stereo 3D 혹은 S3D라 일컫겠습니다) 게임을 선호하지는 않지요. KOCCA의 보고서를 보면 29%만이 S3D 게임을 선호하고 있습니다. S3D가 전혀 필요 없어보이는 TV쇼보다 그나마 높은 수준정도밖에 되지 않지요. 

장르 별 Stereo 3D 선호도


왜 그런 것일까요? 안경을 끼고 시청해야 하는 불편함도 있겠지만은 멀미나 피로감 등에 그 주된 원인이 있다 볼 수 있겠습니다. 영화는 길어봐야 2시간의 러닝타임을 가지고 있고 어느정도 그러한 피로감을 감수할만 하겠지만, 게임은 그렇지가 않지요. (원래 권장은 2시간입니다만;;) 장시간동안 피로감과 멀미 등의 휴먼 팩터에 노출되기 때문에 사용자들은 거부감이 들 수 밖에 없게 되는 것입니다. 이러한 휴먼 팩터들은 아직도 활발히 연구가 되고 있고, 게임 개발자들 또한 이를 이해하고 다루어야 할 것입니다.


동요병

 흔히 멀미라 불리우는 동요병(motion sickness)은 흔들림이나 회전에 의해 불쾌감, 구토, 식은땀 등을 동반합니다. 이 동요병은 S3D 영상의 휴먼 팩터 중 하나지요.
 우리는 그동안 학교에서 배운 멀미의 원리는 내이과잉자극설(over stimulation theory)이라고 합니다. 전정 감각이 신체의 평형감각에 중요한데, 열차 및 자동차의 진동에 의한 가속도가 달팽이관이 있는 내이를 무리하게 자극한다는 것이죠. 


감각불일치설
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 하지만, 가만히 앉아서 게임을 하는데도 멀미를 느끼게 됩니다. 이러한 영상 멀미는 감각불일치설(sensory conflict theory)로 설명이 되고 있습니다. 신체는 평소에 자신의 위치나 움직임 등을 다양한 감각 정보로 취득합니다. 하지만, 영상만 보면 신체정보와 눈으로 입력되는 패턴이 일치하지 않게 되지요. 이러한 정보들을 짜집기하면서 동요병이 발생을 하게 되는 것입니다. 특히 FPS 등 움직임이 급격한 게임이 감각불일치로 인한 영상 멀미가 쉽게 일어나지요. 이러한 영상 멀미가 있는 상태에서 S3D로 게임을 즐기게 되면 안정피로(asthenopia)가 더해져서 그 부작용은 더더욱 커지게 됩니다.


안정피로

지속적인 시각 작업이나 집중을 하게되면 피로해지고 눈이 침침해지며 통증, 두통, 어깨결림을 수반하게 되고 심하면 구토 증세까지 보이기도 합니다. 이러한 현상을 안정피로라고 합니다. 극도로 정신이 긴장하여 발생하는 것은 신경성 안정피로(nervous asthenopia)로 분류됩니다. 게임에 너무 몰입해도 발생할 수 있는 현상이지요. 수정체의 과부하나 초점 조절로 인하여 생기는 것은 조절성 안정피로(accommidative asthenopia)로 분류됩니다. 기본적으로 신경성 안정피로가 발생하는 게임을 S3D로 영상을 보게되면 조절성 안정피로가 더해지는 것이지요.


폭주와 초첨의 불일치

사람이 사물을 바라볼 때는 두 눈의 주시선이 무한히 평행히 뻗어나가는 것이 아니라 한 지점에서 교차를 하게 됩니다. 그 교차점이 주시의 대상이 되는 것이고, 이러한 능력을 폭주 혹은 수렴이라 부릅니다. 그리고 눈의 수정체를 조절하여 초점을 맞추는 대상이 폭주 대상과 일치하게 됩니다.
 하지만 S3D 영상을 보게되면 이 폭주 대상과 초점 대상이 어긋나게 됩니다. 사람의 물리적인 초점은 모니터 스크린에 맺히게 되지만 폭주 대상은 모니터의 위치가 아닌 입체 공간의 어딘가가 되는 것이죠. 이러한 증상을 폭주와 초점의 불일치(Vergence-accommodation mismatch)라 부르는데, 이러한 불일치를 조절하게 되면서 조절성 안정피로가 일어나게 되는 것입니다.



마치며

이러한 영상멀미나 안정피로등은 개인차가 큽니다. FPS를 해도 어떤 사람은 멀미를 일으키지만 어떤 사람은 하루 종일 해도 멀미가 일어나지 않기도 하지요. S3D 영상은 그 개인차가 더 심하게 나타납니다. 영상 왜곡까지 더해지면 그 후폭풍은 감당하기 힘든 수준이 되지요. 이러한 휴먼 팩터들은 게임 뿐 아니라 모든 장르의 S3D 시장 발전의 저해 요소가 되고 있습니다. 그렇기때문에 앞서 말씀드렸다시피 활발한 연구가 이루어지고 있고 표준 규약 또한 만들어지고 있지요. 특히 영화나 에니메이션 등 영상 컨텐츠는 영상의 깊이감을 많은 사람들이 평균적으로 수용 가능한 값으로 설정하고 있습니다.
 하지만 게임은 이러한 점이 다소 자유롭습니다. 사용자가 영상의 깊이감을 조절을 할 수 있기 때문이지요. 사용자는 자신의 팩터에 맞게 깊이감을 조절하여 멀미나 피로를 최소화 하여 게임을 즐길 수 있습니다. 그렇기때문에 개발자는 이러한 사용자의 조절을 반드시 지원 해 주어야 할 것입니다.


예고 : 다음 시간에는 S3D의 영상 왜곡에 대해 다루도록 하겠습니다.
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