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Posted by 알 수 없는 사용자


안녕하세요?
정말이지 5개월만에 네트워크 게임 튜터리얼 연재를 다시 시작합니다.

비 한방울 내리지 않던 무더운 여름, 헬파이어 미사일을 맞은 듯한 시간을 보내다 부활했습니다.
기나긴 슬럼프를 극복시켜준 것은, 소드 아트 온라인 덕분입니다.

덕분에 이런 주말 http://twitter.com/RheaStrike/status/247300021152788480/photo/1 을 보냈지만 이게 다 네크로먼서질 당하는 과정임.

얼떨결에 나를 부활시켜준 아스나

얼떨결에 나를 부활시켜준 아스나


먼저 지난 1기(멋대로 1기 타령... 한 쿨도 아닌 주제에ㅠㅠ)에 배운 것을 정리해볼까요?
1화 : 떡밥 투척
2화 : C/S와 P2P의 간략한 구조
2-1화 : 홀펀칭 좀 적다가 생략. 본진에도 업로드 안함.
3화 : ADO를 이용한 데이터베이스 연결 및 로긴
4화 : 로비 - 예제없음. 크윽
5화 : boost.serialize를 이용한 직렬화. 사실 5화를 보면 3, 4화를 바탕으로 셀프 제작 가능해야함.

돌아보니 주로 서버 엔진측에 대한 필수+기초만을 다룬 것 같습니다.
사실 연재를 못한 기간동안에도 대략 이런 일들과 플랫폼 서버쪽을 만들고 놀고 있었습니다.
실전에서도 언제나 이런 밑밥투척부터 잘 되어야 튼튼한 프로젝트가 되기 때문입니다.

그래서 연재방향도 자칫 미들웨어(middle ware) 제작 쪽으로 흘러갈뻔 하다가...
네, 마음대로 지난 1기를 종결하고 새롭게 2기를 시작해봅니다.
2기 때부터는 본격 컨텐츠 제작 이야기를 해보죠, 물론 제목대로 네트워크는 필수입니다.
이 모든게 소드 아트 온라인 때문입니다.

저두 서버측 밑밥 엔진 이야기만 하다보니 질린게 사실이고요.

그럼 2기도 떡밥 투척부터 시작하겠습니다.

1. 보통 프로그램팀의 인력구성은?
먼저 말씀드리고 싶은게 흔히 말하는 "프로그램팀"의 인력구성입니다.
라이브를 하지 않고 신규 개발만 하는 팀이라면 사실 10여명이면 왠만한 서버와 클라이언트등 게임에 필요한 애플리케이션들을 뽑아냅니다.
또한 실력은 보통 10명 중 3~4명은 고수, 5명은 중수, 1~2명은 뉴비 정도로 이뤄집니다.
제가 감히 실력을 구분짓는건 무언가 아니겠지만 보통 이렇게 이뤄지는게 사실입니다.

그리고 이 10명은 어떻게 일을 할까요?
10명이 개떼처럼 서버를 뚝딱 만들고 클라이언트를 뚝따 만들지는 않을 것입니다.
보통 서버파트와 클라이언트 파트로 나눠지며 혹은 서버 파트, 컨텐츠 파트, 클라이언트 파트로 구성되기도 합니다.
(참고 : http://rhea.pe.kr/283)

흔히 말하는, 게임을 공부하는 분들이 가고 싶어하는 분야가 클라이언트 파트라고 생각합니다.
시중에 나와있는 책들의 대부분이 렌더러를 포함하여 클라이언트 기술들이죠.
그러나 실제 렌더러만 전담하는 개발자는 이 10명중 1, 2명이거나 아예 엔진팀이 별도로 있는 경우가 많습니다.
따라서 클라이언트 개발자는 절대 렌더러 개발자가 아닙니다.
서버 역시 마찬가지입니다. 이 10명 중, 제대로 소켓을 다룰수 있는 개발자는 2, 3명만 되어도 어떻게든 팀은 돌아갑니다.
그렇다면 렌더러도 아니고 서버도 아닌 5명은 무엇을 할까요?

가장 많은 수를 차지하는 것은 컨텐츠 개발자입니다.
라이브팀에는 90%가 컨텐츠 개발자로 구성된다고 봐도 무방할 정도입니다.

물론 가장 좋은 상황은 이 10명이 전부 렌더러, Win32 애플리케이션, 서버, 미들웨어, DB, 그리고 게임 컨텐츠를 다 할수 있는데,
자기가 하고 싶은 것에 따라 업무를 맡는 것일 겁니다.
그리고 프로그램팀의 리더는 이것들을 전부 경험해본 사람이 단연코 좋습니다.
나는 밑에 애들 잘시키면 되지, 기술적으론 잘몰라도돼~ 라는 개소리를 하시는 "실무 리더"분이 간혹 있는데,
대부분 오래 못가 오리알 신세됩니다.

내가 바라는 개발팀

내가 바라는 개발팀


현실

현실


경고!!
투자가, 사장님을 비롯한 높으신 분들이 혹시 이 글을 봤다면 절대 이 글을 따라 아는 체하며 인력구성을 하지말고
팀장이나 젤 똑똑한 애 요청대로 팀을 짭니다. 안그러다간, 아주 좆돼는 경우가 생깁니다.


2. 게임은 컨텐츠다
네, 따라서 게임 프로젝트는 컨텐츠 프로젝트입니다.
화려한 렌더링과 가공할 성능의 서버 시스템이 있어도 게임이 재미없으면 망합니다.
이 컨텐츠 프로그래밍을 하는데에는 렌더링도 서버도 처음에는 필요없습니다.

게임 개발을 꿈꾸는 분이라면 평소의 모든 현상을 게임 컨텐츠로 옮길수 있는 코딩 능력이 있으면 참 좋습니다.
애시당초 객체지향 프로그래밍이란 현실을 컴퓨터로 옮기는 작업 아니겠습니까?

혼자서, 혹은 아마츄어 팀으로 게임 프로젝트를 시작하며 망하는건, 무리하게 상용게임을 흉내낼려는 것에도 원인이 있습니다.
엄청난 자본과 시간과 인력이 투입된 게임에 비교하면 자신의 것은 초라해지고 의욕마저 상실합니다.

그러나 그래픽과 네트워크를 제외하고 생각해보면 이야기는 달라집니다.

다음은 엔하위키에서 퍼온 스타크래프트2의 한 대목입니다.
(출처 : http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8%202?action=show&redirect=스타크래프트2 )


이 게시물은 오직 게임컨텐츠에 대한 설명입니다.
먼저 글상자 안에 있는 내용은 공격력에 대한 내용인데 필수적으로 공격의 주체와 공격을 받는 객체들의 판정에 대한 이야기입니다.
구조체, 아니 C언어로 사칙연산만 할수 있는 초보자라도 위의 공식을 프로그래밍 언어로 옮길 수가 있을 것입니다.
고스트 객체;
마린 객체;

결과 = 고스트 객체.기본공격(마린);

if(으앙쥬금 == 결과)
{
    delete 마린 객체;
    MessageToAllUser(마린 객체, 쥬금);
}


스타크래프트2는 물론 초당 몇십 프레임이 돌아가고 이동이 자유로운 게임입니다만, 공격이라는 한 순간을 구현하면 위와 같은 루틴으로만 끝내버릴수 있습니다. 이런게 바로 컨텐츠 안에서의 로직 부분에 해당합니다. 좀더 추가해 객체별 상성관계 역시 if 문과 숫자 증감으로 쉽게 구현 가능합니다. 아마 이 글을 읽고 계신 분들 중에 이 정도도 코딩 못하시는 분은 없을 것입니다.

그런데 설명을 읽어보니 컨트롤에 대한 이야기가 나오는군요.
컨트롤이라는 것은 앞서 적은대로 실시간으로 객체들이 계속 돌아가는 게임이기 때문에 생기는 현상입니다.
그래도 별것 없습니다. 객체들이 계속 돌아간다는건, 게임 프로그램이 윈도우 메시지를 처리하지 않는 Idle 타임중에 계속 로직과 화면을 뿌려주는 것에 불과하기 때문이죠. 아, 물론 키보드, 마우스, 네트워크 입력도 같이 받습니다.

while(pGameWnd->OnSystemMessageIdle())
{
    네트워크 수신();
    키보드 입력감지();
    마우스 입력감지();
    ......
    고스트 객체;
    마린 객체;

    결과 = 고스트 객체.기본공격(마린);

 

    if(으앙쥬금 == 결과)
    {

     delete 마린 객체;
     MessageToAllUser(마린 객체, 쥬금);
    }
    ......
    화면갱신();
}

간단하죠?
여기서 더 신경써야할 것은 각 객체들의 생성, 소멸, 함수간 전달 관리이며
입출력을 위한 Win32 애플리케이션, 3D, 네트워크 공부인 것입니다.

여기의 게임을 이루는 객체들의 관리가 결국 게임프로그래밍입니다. 비록 허술하다고 하더라도 이것이 게임 코딩의 본질입니다.
물론 사용자 경험을 만들어주는 렌더러의 중요성은 이 자리에서 언급하기 민망할 정도이지만 렌더러 만으로는 절대 게임이 되지 않습니다.
렌더러도 충돌이 들어가야지 비로소 게임틱해집니다 충돌이 들어갔다는 말도 단순히 렌더 타겟이 아니라 게임 객체가 되었다는 말입니다.


뜬금없는 이상적인 렌더러의 사례

3, 그래서 MUD를 만들어봅시다.
2기에서는 이제는 기억에서 잊어진 게임 쟝르인 MUD(multi user dungeon)를 만들어 볼 것입니다.
(절대 그래픽 코딩하기 귀찮아서가 아님.)
마음은 사실같은 그래픽으로 해드리고 싶네요...... .

마음만은 사실같은 그래픽으로 해드리고 싶네요...... .


사실 MUD에서 사용되는 기술은 현재의 MMORPG와 큰 차이가 없습니다.
단지 실시간 이동과 공격이라는 것을 지원하기 위해 데드리커닝(dead reckoning)이 추가되었을 뿐이며
3D가 추가되며 부분적으로 여기에 3D 연산이 들어갑니다. ...사실 서버에 3D 안써도 클라만 잘하면 깜쪽같이 자~알 됩니다.
사족을 달면 실제 서버 3D나 넌타게팅 같은 것보다 수십, 수백대의 서버 동기화나 빠른 DB처리가 같은 장비 영역와 섞인 부분이 훨씬 더 어렵습니다.

부활 신호탄은 여기까지 적고,
2화 부터 "소드 아트 온라인 MUD"을 구현해보도록 하겠습니다. 역시 개발환경은 C++과 Win32/64입니다.
그리고 다시 연재를 시작하게 되어 무척 기쁩니다.
이제 다른 멤버들에게 도망다니지 않을수 있게 되었어!!! ㅠㅠ

내용은 맘대로 퍼갈수 있지만 동의없는 수정은 안되며 출처(http://www.gamedevforever.com/ , http://rhea.pe.kr/)를 명시해주세요.

PS) 올해 KGC2012에는 나가지 않습니다만, 제 가까이 있는 아주 훌륭한 컨텐츠 개발자 두분이 나가십니다.
      근데 무슨 주제인지는 저두 몰라요...... . -ㅅ-;;


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