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게임 스토리와 연출

기획 2012. 6. 10. 22:26
Posted by 월하

거의 두 달 보름만에 쓰는 글이군요. ㄷㄷㄷ

 

덕분에 글 쓰기 버튼이 어디 있는지 찾는라 참 힘들었네요.

 

하지만....

 

 

14.37%의 위엄.jpg

 

 

이 정도면 대충 놀고 먹으며 글 써도 되잖아요?

 

....죄송합니다. 때리지만 말아 주세요.

 

흠흠.....

 

 

 

많은 게임들이 고유의 스토리를 담고 있습니다.

 

심지어 테트리스마저 공주를 구출하는 아름다운 스토리가 들어 있죠.(제 기억이 정확 하다면...)

 

 

[이미지 중앙의 코사크 기병대 의상을 한 저 아저씨가 주인공!!]

 

 

 

 

과거 콘솔 게임과 패키지 게임을 구매할 때 스토리는 중요 요소 중 하나였습니다.

 

하지만 요즘 온라인 게임을 즐기는 대다수의 사람들은 스토리를 무시하고 있습니다.

 

왜그럴까요? 스토리가 재미 없어서??

 

와우를 즐기는 유저들은 와우의 스토리가 아주 멋지다고 합니다.

 

그런데 정작 어떤 스토리가 멋있냐고 하면 우물쭈물 합니다.

 

그럼에도 불구하고 왜 스토리가 좋다고 할까요?

 

솔직히 말하면 와우같은 스토리는 다른 온라인 게임에도 수두룩 빽빽 하다고 생각 합니다.

 

그럼 와우의 스토리... 가 가지는 매력은 뭘까요?

 

그것은 전달 방식과 연출의 차이라고 생각 합니다.

 

 

 

 

간단하게 퀘스트를 볼까요?

 

휴먼 캐릭터를 만들면....

 

데피아즈단을 잡으라고 합니다.

 

레벨이 오르면... 데피아즈단을 잡으라고 합니다.

 

레벨이 또 오르면..... 데피아즈단을 또 잡으라고 합니다.

 

레벨이 더 오르면..... 다시 데피아즈단을 잡으라고 합니다.

 

...... 이놈들은 허구헌날 데피아즈단만 잡으라고 합니다.

 

 

베네사 벤클리프양

 

대격변으로 넘어 와서 베네사 벤클리프양의 등장으로 다시 데피아즈단이... OTL

 

 

그간 퀘스트 텍스트를 안 읽고 넘어간 유저들도 "대체 데피아즈단은 뭐 하는 녀석들일까?" 라는 의문이 생기게 만들죠.

 

이게 정말 중요한 요소 입니다.

 

여타 온라인 게임을 보면 퀘스트안에 엄청난 정보, 이야기들을 집어 넣는 경우가 있습니다.

 

한번에 엄청난 이야기를 풀어 놓죠.

 

유저들이 그걸 읽을까요??

 

 

뭔가 구구절절한 사연이 있는거도 같지만 그딴건 잘 모르겠고 거대 랩터 새끼 6마리만 처치하면 되는 퀘스트

 

 

 

 

 

 

예전에 퀘스트를 만들때 클라팀에게 부탁해서 HTML태그를 사용 할 수 있게 해달라고 했습니다.

 

그래서 중요 키워드마다 색깔넣고 볼드체로 꾸며보았죠.

 

그래도 유저들은 텍스트를 읽지 않는다는 결론이 나오더라군요.

 

왜그럴까.... 고민을 해보니 간단하게 결론이 나더라구요.

 

경쟁 입니다.

 

조금이라도 더 빨리 퀘스트를 완수하고 보상을 받고 조금이라도 더 빨리, 더 강해지려는....

 

어차피 퀘스트 지문을 안 읽어도 퀘스트 목표에 관련 정보가 다 뜨니 지문 자체는 별 의미가 없죠.

 

하지만 방금 예시로 든 와우의 경우는 어떨까요?

 

계속해서 반복을 시킵니다. 자쯩날 정도로, 귀찮을 정도로...

 

그래서 유저 스스로 하여금 궁금증을 자아내도록 하는거죠.

 

그렇기 때문에 스토리 전달력이 여타의 게임보다 높다고 할 수 있죠.

 

솔직히 와우의 스토리가 그렇게 뺴어나다고는 생각되지 않습니다.

 

설정? 세계관? 확장팩을 거듭 할 수록 스스로 뭔가 붕괴되는 모습을 보여주죠.

 

그럼에도 불구하고 저런 장치들이 스토리 전달력을 극대화 하여 주고 유저들에게 좋은 스토리라인이다...

 

라는 착각을 심어주게 됩니다.

 

그럼 반복적인 퀘스트가 스토리 전달력을 높이는 주 동력일까요?

 

 

 

 

와우의 퀘스트를 보면 저렇게 무자비하게 반복 작업을 시키는 퀘스트는 그렇게 많지 않습니다.

 

와우의 스토리 전달력은 연출에 있습니다.

 

와우의 퀘스트를 진행하면 정말 멋진 연출이 많습니다.

 

NPC와 함께 뭔가를 진행 하고 심지어 주변 환경이 바뀌거나.....

 

유저가 뭔가 와우의 세계관에 어떤 영향을 준다는게 확연하게 느껴지게 되죠.

 

 

 

그럼 이 쯤에서 디아블로3 이야기를 해 볼까요?

 

디아블로3.... 참 잘만든 게임 입니다. 정말로요! 딱 액트2 까지만요.

 

 

벨리알... 유저들과 사투를 벌이다 체력이 좀 떨어지면 변신! 을 하죠.

 

그 엄청난 포스와 위용! 정말 한 액트의 보스다운 모습을 보여 줍니다.

 

그런데... 액트3 부터는 뭐죠?

 

 

액트 4..... 디아블로는 더 심합니다.

 

물론 3편에서의 디아블로 정체... 는 아주 약간의 놀라움이 있지만.....

 

역시나 액트3 못지 않은 엉망인 스토리와 연출은 정말 짜증날 뿐입니다.

 

 

디아블로 2를 해 보신분은 아시지만 2편에서의 디아블로는 저렇지 않았죠.

 

뭔가 오망성(이었나?)에서 봉인을 하나씩 풀고 디아블로를 꺼내고....

 

덩치나 외형은 3편보다 빈약하지만 등장하기까지의 과정이 정말 잘 짜여져 있죠.

 

그에반해 3편에서 디아블로의 등장은 스토리와 연출 모두 정말 빈약 합니다.

 

 

디아블로3.....

 

마치 액트2의 벨리알이 최종 보스이고 나머지는 그냥 보너스 스테이지 같은 느낌을 받게 하는거죠.

 

난이도의 문제도 있고(벨리알이 아즈모단이나 디아블로보다 더 부서워요.) 연출의 문제도 있고....

 

여러모로 디아블로3는 액트2 까지만 재미있는 게임으로 기억에 남을거 같습니다.

 

-=

 

원래 쓰려고 한건 이게 아니라 밸런싱 관련 이야기 였는데....

 

어쩌다 디아3 때문에 쌓인 스트레스 때문에 ㄷㄷㄷㄷㄷ

 

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